这个星期的话题:谁才是最磨人的游戏。在电子游戏的历史长河中,曾有无数作品让玩家发出“过河,过河,过河”式的悲叹,留下长使英雄满襟的泪水。要从中选出十个最具有代表性的作品,这本身就是一个磨人的工作,因为一款游戏难易与否,很大程度上取决于主观因素。所以我们听取了很多玩家的建议,最终写下了这个榜单。
《忍者龙剑传:黑之章》 话还要从《忍者龙剑传》第一次在TGS上亮相说起。托板恒伴信的福,我们个个都体会到了“小小寰球,有几个苍蝇碰壁”究竟是个什么滋味。真是让人难以置信,玩《忍者龙剑传》的大多数时候,我们那握着手柄的指头一直得练到能弹钢琴为止。不仅如此,我们还得对那些埋伏在暗处,伺机对玩家发动“忍者”式必杀或自杀性攻击得敌人打起十二份得警惕。如果碰上他们,要能在电光火石间想出对策。也许Ninja小组以为这还不够,后来又推出了《忍者龙剑传黑之章》。真是够“黑”的,增加了邪恶的堕落猫女和数个新的挑战模式,折磨性更上一层楼。品位“忍龙”,天下无“龙”!
《鬼泣3》 谁都知道《鬼泣3》很难,但谁也没有因此而中途放弃过。它会死死地盯着你甚至直视你的眼睛,冷冷地说:“没错,我的难度是很大。但那又怎么样?如果你连我都上不了,那你以前是怎么过来的。你只有去玩‘无双’的份”。在今天,游戏越来越需要“CONTINUE?”的现实背景不断地提醒着那些资深玩家: “过去的游戏本来也是很折磨人的,都是过来人了,现在好抱怨个什么呢?”而《鬼泣3》引导这一遗代思想在玩家群中迅速传染开来。请相信这个事实:玩《鬼泣》,会“Cry”的绝对不是游戏中的鬼怪而已。
《忍者蛙》 我们在这里谈到的《忍者蛙》是NES版,而不是那个妥协的Genesisi版。《忍者蛙》虽然跟风与当时那个著名的《双截龙》,但在关卡设计上更加丰富多彩。比如说某个场景需要你拼命反抗以免坠入无底深渊,而另一个场景需要你起着摩托车转来转去。多样化的场景自然而然地增加了游戏的南多。想要成功地闯过那些数不胜数的障碍,躲过那些招招致命的陷阱,从实践经验,游戏技巧到对固定模式的记忆,迅速的反应。。。。。等都是必不可少的。直到今天,忍者蛙仍然被我们无疑问的回忆为几乎是不可能通关的游戏,它在我们的榜单上实至名归。
《R-TYPE》 以前的很多横纵版的射击游戏摆明了是考玩家的记忆力,尤其是敌人的进攻套路。《R-Type》却更是过分,因为你若想要通关,除了做到上述我们说的外,还必须背下所有关卡的布局情况。而玩家在没有官方资料的情况下要想做到这一点,唯一的途径就是“千锤百炼”:开始,死了,重头来,走的远一些,又死了,又重头来。。。。。。。。如此反复即可。最“姚明”的是,你的飞船估计是这个银河系中速度最慢,行动最不灵敏的――与其称它为“一艘宇宙飞船”,不如叫“一块金属破烂”更合适。幸运的是,精益求精的关卡设计和出类拔萃的Boss战让人们觉得以前的一切挫折都是值得的。
《孤胆枪手2》 玩过DC上《孤胆枪手2》的很少,而能打穿的更是少之又少。有两位倍受尊敬的IGN编辑不约而同地把它视为有生以来所遇到到最复杂的游戏。这款由 BioWare推出的原创硬派动作游戏从头“硬”到了尾。事实上当时大多数玩家所能坚持到的极限就是撑到那艘巨大的飞船那了―――游戏的第一个BOSS 战。好在它那生动幽默的科幻故事内容给了那些饱受摧残的人以很大的补偿和安慰。《孤胆枪手2》后来也登陆了PS2,但很快就被人们遗忘了。如果你现在诚心实意地想试一下,我们劝你不要去找那些“妥协”版本,而强烈建议把你家里面DC上的灰擦干净,体验一把DC版。
《超魔界村》 “你没搞错吧?我又要重头开始?[email=$#@%]$#@%[/email]!!!”。。。。。不管是什么时候,在什么地点,轮到怎样的人在玩《超魔界村》,你都能听到类似的话。我们的英雄亚瑟先生不是马里奥,无法在空中移行换位。这就意味着你起跳的“开始”就注定了你着陆的“结束”。哪怕在着陆点突然冒出一群僵尸,你也只能眼巴巴地看着。“Check”很少,而且距离相隔的很远,所以不管你玩的是第几关,你能做的就是重头,重头再重头,一直到奇迹突然发生,你有幸“见”到了BOSS。也只能“见见”而已,因为很快你又会挂。当然了,我们是自虐狂,所以坚持到了最后。
《F-ZERO GX》 《F-Zero》系列历来难度就很高,而NGC上的任天堂与世嘉两大游戏公司首次合作制作的《F-ZERO GX》在难度上更是“青出于蓝”。除了继承该作传统的不可意思的视觉效果和无与伦比的“欲与光速试比高”的速度感外,AI更是得到了大幅度提高,赛道设计和沿途的加速点和起跳点更是让我们痛不欲生。不仅如此,《F-ZERO GX》第一次引入了“故事”模式。想想那些绝对是不可完成的任务,那些变态的关卡,天啊,它完全是为了延长玩家的受难时间而存在的。好在难度是递增的,每过一关后,玩家都会有“在多练习一会,下一关应该也能闯过去。”的心理。玩这游戏总是会伴随着如同傻瓜般响彻云霄的欢呼声,只是这种欢呼经历我们这些个过来人打死都不想再来一次。现在的那些报怨游戏缺乏挑战行的人,肯定是错过了这款《F-ZERO GX》
《忍》 就在玩家群越来越LU化的大环境下,PS2上的《忍》横空出世,将硬派游戏带入了一个全新的时代。3D的超级忍还保留着当年经典游戏的感觉.......同时还有那些经典纵版动作游戏们那不可饶恕的高难度(完全故意的增加难度)。主角秀真被下了诅咒,他的剑必须饱饮敌人的鲜血,否则秀真的生命值会随着时间的流逝而迅速减少。这样的设定迫使玩家以近似放肆的态度能多快通关就多快通关,还得时时刻刻保持进攻的状态。而这还只是最容易办到的。真正的挑战是那些数不清的“platforming”。你的时间把握一定要恰到好处,不然就真是“一失足成千古恨”了,因为你又要从头玩起。
《洛克人》 《洛克人》系列很折磨人那是众所周知的事情,所以选哪个作品为代表这个问题困扰了我们很长时间。如果硬是要选一个的话,我们提名《洛克人》初代。原因很简单,初代的《洛克人》没有像后来那样精心给家安排一些个细节选项以降低难度(反正这些个选项是我们玩洛克人时必备的)。在初代里,你既不能滑行,也不能使用Mega Buster;敌人数量也比后期作品要多,存盘点却比后期作品要少,BOSS个个冷酷无情――几乎每个都至少要打两遍以上。
《魂斗罗》 斯巴达和波斯都曾经历过长期的战争洗礼。俗话说的好,“世上没有一道可以分隔斯巴达与波斯的墙壁”。墙壁不可以,但《魂斗罗》却可以!在《魂斗罗》的洗礼下,高手和菜鸟的分别一览无遗。《魂斗罗》也有选代表的问题,但我们一直认为是初代作品,因为它第一次引入了隐藏秘笈功能。如果不事先输入 Konami设定的密码,在《魂斗罗》面前走不过三招,通关更是想都不要想。即使这样(用了FC版经典30人秘籍后),Mad Dog和Scorpion(魂斗罗两个主角的名字)也不见得有能力和运气一直撑到他们与Boss——红隼的决战。如果“一碰即死”的设定还觉得不过瘾,你还可以在攀爬瀑布的时候故意对自己的搭档使坏,直到“游戏”本身不耐烦了,亲自动手结果了你。无论怎么看,《魂斗罗》都是硬派中的硬派。
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