随着软件的更新,平面软件也向着准三维效果迈进。Photoshop在这方面一直在努力,从早期的3D变换滤镜,到后来的3D系列功能,操作越来越简单,效果越来越强大。这不,在Photoshop CS5中,出现了操控变形功能。它赋予图像以“灵魂”,不需要建模和贴图,就能实现伪三维动作变形。 1、操控对象的建立技巧 我们先来看一看如何建立操控对象。操控对象应该是抠取好图像的图层,具有较为复杂的外形,运动部分之间最好不要连接,并离开一定距离。 在本例中,我使用一个运动员来说明问题。这是一张已经抠好图的运动员图像,运动员的身体比较舒展,这是最容易进行操控变形的动作,没有四肢与身体的连接现象,容易分离和弯曲缩放,类似于在三维软件中将来绑定骨骼的模型。 如果直接对这个图层应用操控变形,当然是可以的。不过如果想在将来进行进一步修改的话,我们最好将这个图层设置为智能对象。这样我们可以对它进行反复变形,而不会出现变形造成的画质损失现象,将来在需要对变形进行细调时,可以将变形图钉重新显示出来进行微调,非常方便。 使用菜单:“图层”-“智能对象”-“转换为智能对象”命令,将该图层转换为智能对象,在图层的缩略图下方,会出现一个智能对象小图标。 使用菜单:“编辑”-“操控变形”,对其进行操控变形设置。此时我们的鼠标将变成一个图钉的样式,使用它来定义变形关节。在图层右侧,会出现两个小圆圈,说明我们正在对这个图层应用操控变形。 在运动员身上单击,就会在单击的位置添加一个图钉。个人认为将其称为图钉,不如称为关节更合适。因为对象的变形,就是由关节的转动和位移来决定的。 我们可以看到被操控的对象身上,出现了密密麻麻的网格。它将对象分割成了一个一个的小块。如果我们想改变分割的密度,可以使用“浓度”选项,较高的密度可以进行细节的调整,较低的密度可以快速摆出需要的姿态。按下Ctrl+H,或者将“显示网格”选项的勾取消,就可以将网格从我们视线中消除。 我们取消网格显示,在运动员身上最基础的关节处单击并进行移动,就可以改变运动员的形态。本例中我在肩颈和腰部、头部建立了三个关节,可以在开始时就控制好运动员的形态。如果我们在选中某个关节点时按下Alt键,就可以看到一个旋转的变换圈,用鼠标进行旋转就可以改变关节弯曲的角度。 如图示在腰部可以建立控制点进行旋转改变运动员的动作,在肩部建立控制点并旋转,改变胳膊形态,胳膊上的小圆圈就是进行旋转的变换框。 按照从躯体到四肢的放射建立顺序,依次建立关节点并及时旋转,就可以在短时间里得到非常满意的形态。在下图中可以看到,躯体部分的形态已经调好,正在调整膝盖部分。如果我们的建立和调整顺序出现偏差,效率会大打折扣,我们需要一个点一个点进行移动和旋转,调好一个动作需要很长时间。 按照顺序我们很快建立好了动态效果。用最少的关节点建立最理想的动态是我们所追求的。通过各个关节的细调,可以让人的头抬起来,双腿伸展开来,形成我们想要的动态。 仔细观察这个动态人物,可以发现手部和脚交叉的地方前后关系是不对的。左手应该在右腿的前方,这样的交叉关系应该如何修改呢? 看到属性栏上“图钉深度”选项了吧?单击手上那个图钉,单击“将图钉前移”按钮,这个图钉所控制的图像就会跑到上层去。手自然就放在腿的前面啦!如果重叠的有很多层,可以单击多次以确定它的深度。 调整结束后,按下回车键,可以看到智能对象图层下方多了一个蒙版和操控变形特效。我们可以利用蒙版将图层局部擦回原始状态,也可以双击操控变形回到图钉编辑状态进行进一步细调。由于使用了智能对象,所以反复调整都不要紧,肢体重叠也不要紧,想怎么调都可以。 总之,操控变形是十分实用的功能,适合动物类的运动表现,原始素材的形态非常重要,如果动态比较舒展,则得到的结果会比较理想,如果肢体相重叠,制作起来就比较困难。 |